El videojuego “Tintín en el Tíbet” para 16 bits
Sin ningún referente anterior y desarrollado por la compañía francesa Infogrames, Tíntin su propia aventura en las 16 bits con un juego basado en el álbum “Tintín en el Tíbet”. Este juego, al igual que un gran porcentaje en esta época, es un título de plataformas, aunque con algunas diferencias que lo hacían realmente original: no se eliminan enemigos, todo el juego se basa en puzzles y esquivar peligros, una gran variedad de situaciones y formas de jugar y su sistema basado en perspectivas
Estos cuatro puntos, además de una notable labor en todos sus apartados técnicos, hicieron de Tintín en el Tíbet un juego que destacase sobre los demás.
Los personajes que encontramos en el juego están realizados a la perfección con unos sprites de lo más trabajados. Tintín, Capitán Hadock, Profesor Tornasol… todos ellos parecían sacados directamente de las viñetas, un aspecto destacable para la época en la que veíamos juegos basados en cómics como Flash o los Caballeros del Zodiaco que dejaban bastante que desear en cuanto a parecidos.
Además de resultar un juego fluido sin problemas de ralentizaciones, siempre había algún elemento del fondo en movimiento que daba vida a los escenarios (aunque en algún momento den una sensación un tanto estática). La calidad gráfica está fuera de toda duda, sobre todo si vemos las transiciones que hicieron del sprite normal al de un plano cercano sin ningún tipo de corte o pixelización, dando un detalle mucho mayor cuando el personaje de acerca a la “cámara”, pudiendo notar detalles minuciosos como las líneas del pelo, el cuello de la camisa o la expresión facial. Realmente impresionante.
El juego cuenta con una BSO que se graba en la memoria de todos los usuarios que lo jugaron en su momento. El propio redactor que os escribe estas líneas aún se sorprende en algún momento tarareando la música de la primera fase del título, algo que muy pocos títulos han conseguido más allá de Sonic o Mario. Hacemos un inciso en este punto para destacar que este fue uno de los primeros títulos en ser traducido completamente a nuestro idioma y a otros muchos de la zona europea, algo que se agradece ya que además de ser un juego impresionante, la historia te atrapa por completo.
Tintín es un personaje de lo más versátil: anda, corre, se agacha, coge cajas, nada, resbala, escala… una gran variedad de estilos de juego que hace que estemos ansiosos por saber cual será nuestro siguiente reto. Todas estas mecánicas estaban basadas en algún elemento del cómic, nada de invenciones de los programadores, siempre que se iniciara una mecanica diferente en todo momento podía documentarse. Al contrario de lo que pasaba en otros títulos, un cambio de jugabilidad no supone que el control y su calidad sea inferior, Infogrames puso mucho trabajo en que fuera un juego excelente en todas sus facetas jugables.
Anteriormente os hemos comentado que el juego estaba en castellano. Además de ayudar a comprender toda la historia, nos sirvió para entender todos los diálogos in-game que vemos en el juego. Un guiño muy especial al cómic respetando la fuente y la forma de bocadillo típico de los cómics de este autor belga.
Si podemos destacar algunos momentos clave del título recordaremos estos:
1 – Las fuertes lluvias en el pueblo
2 – El descenso por la ladera de la montaña
3 – La escalada del risco helado junto al Capitán Hadock
4 – Las divertidas pruebas del templo tibetano
5 – El dramático encuentro con el avión estrellado
6 – El tenso momento de nuestro “enfrentamiento” contra el Jeti
Como siempre, llega el momento de destacar algunas cuestiones en las diferencias entre las versiones de Mega Drive y Super Nintendo, una parada obligada para la época porque, a pesar de que los títulos se diferenciaban por muy poco, siempre había elementos que los caracterizaban. Super Nintendo tenía una pequeña ventaja en la calidad 2D del título que en muchas situaciones se hacía inapreciable, pero como en todos los títulos de las dos consolas pecaba de no correr a 60hrz, algo que se escapaba de las capacidades técnicas de la máquina de Nintendo. Mega Drive, a pesar de tener un nivel gráfico un poco por debajo de la máquina anterior, los sprites y el escenario de movían con mucha más suavidad y fluidez, las músicas, aún con contar con menos canales de audio, sonaban perfectamente y en algunos casos superaban a las escuchadas en Super Nintendo.
RECORRIDO POR EL JUEGO (¡SPOILER!)
Una pantalla en la que nos pone a Tintín recorriendo un tren por la parte de fuera hasta la locomotora para saber qué ha pasado con el tren y por qué se ha parado. En el camino tendremos que sortear niños que van corriendo, pasajeros que tiran equipaje por las ventanas y expulsiones de humo del tren. Después de llegar a la parte delantera y acercarnos a hablar con un pasajero, hemos de intentar seguir por las deterioradas vías del tren para zambullirnos en el agua para salvar al pobre Chang. Una fase corta pero de lo más variada.
No repetimos obstáculos ni sprites, únicamente el de Tintín. Si en la anterior fase eran pasajeros, ahora serán los empleados y animales los que nos ponen las cosas un poco duras. Esta fase es un tanto extraña dado que hemos de buscar al Capitán Hadock y al Profesor Tornasol sin ningún tipo de indicación, aunque después de un simple registro damos con ello en poco tiempo.
Como curiosidad, vemos que el capitán Hadock cambia de posición al final de la fase colocándose en el punto de partida, por lo que muchos de los jugadores habrán “picado” en esta trampa recorriéndose el hotel inútilmente.
Se saca un mayor juego a la vista cercana. Si por ahora sólo la habíamos utilizado para esquivar elementos y obstáculos, ahora será una parte jugable obligatoria, con nuevos movimientos como correr o agachándonos en este punto de vista. Una ciudad con varias cosas que hacer y un poco liosa en el primer contacto. El desenlace de esta fase es una lluvia torrencial en la que nos veremos obligados a ayudar a una joven a cruzar la ciudad inundada.
Milú no hace más que ponernos las cosas más difíciles de lo que ya están. En esta pantalla debemos ir ascendiendo mediante plataformas una montaña esquivando rocas y Ñus que se interpondrán entre nosotros y nuestro dulce perro. Tendremos pequeños puzzles con la hierba, algo que el las primeras partidas cuesta ver.
Al final de la fase el pobre Milú cae al río en el que debemos seguirle nadando o plataformeando para alcanzarle antes de que sea tarde. Esta fase es como la de salvar a Chang, pero mucho más difícil.
Una ladera de montaña demasiado precipidata para bajar tranquilamente nos pone a los mandos de un Tintín en bajada corriendo sin control. Debemos ir saltando rocas y resbalando para esquivar los árboles.
La única regla de esta fase es la de estar lo más a la derecha posible de la pantalla, el irnos hacia la izquierda puede suponer la pérdida de una vida. No es una pantalla muy larga pero si intensa.
Nos toca otra subida improvisada por un páramo helado, ahora la precisión en las plataformas es vital, aunque hay que estar muy atentos porque muchas de ellas apenas son una línea dibujada en la nieve.
Hay que tener cuidado con las grandes bolas de nieve que intentarán pasarnos por encima en cualquier pendiente. En esta fase observamos muy bien las animaciones de Tintín en rampa. Al final de esta fase nos encontraremos con el Capitán Hadock, el que será nuestro compañero tras la siguiente pantalla.
Esta fase tiene dos partes muy diferenciadas: los restos del avión estrellado en la montaña y la cueva helada posterior. La primera parte es una de mis favoritas, gracias a una música de lo más dramática recorremos los escalofriantes restos del avión sin ninguna esperanza de encontrar a nuestro amigo.
Posteriormente nos adentraremos en una cueva en la que Milú no para de hacernos las cosas más difíciles para encontrar una prueba irrefutable de que Chang sigue con vida.
Si por ahora no habíamos tenido suficiente con las dos fases de escalada, esta nueva tendrá una jugabilidad realmente original. Esta fase es sin duda mi segunda favorita del juego, el poder cooperar con el Capitán Hadock para escalar con un cuidado extremo de no tensar la cuerda da un elemento de estrategia y sangre fría.
Hay muchos caminos que son callejones sin salida, incluso puntos en los que por mucho clavar el piolet no podremos salir con vida.
El clima no parará de castigarnos una y otra vez hasta que lleguemos a nuestro destino. Es bastante arriesgado que en un juego de estas características se repita en un gran número de ocasiones escenarios de montaña helados, pero la diferencia de elementos y dificultad hacen de este título variado incluso en eso.
El viento que nos arrastra, los aludes, las rocas, terrenos resbaladizos que nos aumentan de velocidad… probablemente se trate de una de las pantallas más difíciles del juego, pero el intentarlo tiene su recompensa en el siguiente paso.
Mi fase favorita. El ambiente que tiene esta fase en la que no sentimos ningún peligro salvo unas pruebas de lo más elaboradas dan un paz total antes de la tormenta. Esta parte del juego es la que más componente de puzzle tiene en comparación con toda la aventura. Tambores, dibujos, libros… todo muy liviano y puede que algo sesudos en algunos momentos, pero desde luego algo mucho más sencillo y menos amenazador que las fases anteriores. Después de este paréntesis llegamos a la última etapa del juego.
Llegamos al final del largo camino que ha supuesto esta aventura. Tintín ha pasado por todos los peligros habidos y por haber para enfrentarse a un temible monstruo para recuperar a su amigo. Al contrario de lo que ocurre en el libro, aquí nunca veremos al abominable hombre de las nieves, sólo su sombra.
A pesar de que muchos pudieran estar decepcionados por no ver al monstruo en todo su esplendor, es cierto que el que sólo veamos su sombra y sugerir su presencia es mucho más amenazador que verlo como en la obra original. Una fase no demasiado difícil si vemos las diferentes rutinas de la sombra cuando aparece.
Después del recorrido completo por el juego, siempre hay un pequeño hueco para algunas curiosidades:
– La primera parte de este juego, la fase inicial, pertenece a otro libro de Tintín y no al de Tintín en el Tíbet.
– Según la biografía del autor, este cómic en particular era del que estaba más orgulloso.
– A pesar de no contar con memoria interna como los juegos de EA, este juego traía consigo un sencillo sistema de passwords que hacía posible seguir la aventura sin ningún problema.
– El juego no reconocía todos los caracteres del idioma español, por lo que las preguntas se abrían y cerraban con el mismo signo de interrogación, un bug que ha arrastrado hasta nuestros días.
– En la versión de la portátil de Nintendo, gracias al Super GameBoy, podíamos ver en el marco de adorno alrededor al sprite de Tintín de las 16 bits.