A.D.D. División Demo Adolescente, de Douglas Rushkoff y Goran Sudžuka
La División Demo Adolescente es algo con lo que todo adolescente sueña: cero responsabilidades, cero compromisos, juegos en línea las 24 horas del día y cosas gratis, cortesía de la corporación más grande de Estados Unidos. La D.D.A. es un grupo de adolescentes criados desde el nacimiento para jugar juegos en línea y ser las celebridades insuperables de la industria del entrete-nimiento. Tratados como la realeza por la comunidad de jugadores, ellos viven en un mundo propio: recluidos y protegidos en una instalación corporativa diseñada sólo para nutrir su proclividad al juego.
El capitán de la D.D.A. es Karl, y su mejor amigos es Lionel. Juntos intentan sonreír a los fans en las convenciones de juegos, pero saben que, a pesar toda su fama y popularidad, muy en el fondo son despreciados e incluso temidos por la gente ‘normal’ (o ‘mundoreales’ como ellos les dicen). Karl sabe que su amigo disfruta de una buena paja de vez en cuando, excitado por la presencia de Kasinda, la única chica en toda la División Demo. Lionel se siente un poco avergonzado por esto, pero como Karl le hace recordar, por lo menos a él todavía se le para, algo que no sucede con la mayoría de estos chavales.
Para alcanzar los más altos puntajes, estos jovencitos han sido entrenados sólo para jugar, y por tanto sus habilidades sociales son casi inexistentes y su pulsión sexual ha sido redirigida para ganar los torneos en línea. Nunca tienen sexo, ni siquiera se corren la paja. Lo más parecido que tienen son los juegos de alto contenido sexual, en los que se analizan sus reacciones (latidos del corazón, balance hormonal, secreciones glandulares) para diseñar productos incluso más sensuales para el público en general. Pero algunos de ellos, en la soledad de sus habitaciones o en las duchas, son capaces de resucitar una sexualidad que ha estado largo tiempo dormida.
Lionel es un chico especial. Ve a través de los esquemas y más allá de la imaginería obvia de los juegos, y entiende lo que está detrás: colocación de productos, publicidad subliminal, mensajes hipnóticos. Matar hormigas gigantes en un escenario de ciencia ficción es, de hecho, un invitación para unirse al ejército; cambiar la apariencia de tu avatar es una solicitud para renovar tu guardarropa; una carrera de autos es una sugerencia para abrir una cuenta bancaria, etc.
Lionel argumenta que la mayoría de estas propagandas ocultas se apoyan en un poderoso elemento: la frustración sexual. La campaña se enfoca en las insatisfechas vidas sexuales de millones de adolescentes a lo largo del mundo y les ofrece un engañoso paliativo: una marca diferente de ropa, modelos de celulares coleccionables, nuevos niveles de juegos, etc. Toda esta frustración sexual, en términos Lacanianos, es el goce, es decir, una acumulación de tensiones, un amontonamiento que no lleva a ningún desenlace. Lo opuesto del goce es el placer, y eso es algo que no resulta familiar ni para los mundoreales ni para la D.D.A. El goce vende, el placer no.
Por supuesto, Karl se burla de las locas teorías de Lionel. Lo que el muchacho ve es meramente un reflejo de sus propias bolas hinchadas. Y ciertamente, Lionel se encuentra en un estado perpetuo de frustración sexual: Kasinda, la chica que ama y con la que fantasea, padece de haptephobia: un miedo intenso a ser tocada; una repulsión al contacto físico. Pero en un mundo habitado por una generación de jóvenes tan inmersos en sus computadoras y artefactos para jugar, ¿no es este el resultado lógico? Los adolescentes aislados se convierten fácilmente en consumidores desatados; si se quedan en casa, haciendo transacciones en línea, entonces las compañías podrán crear incluso más productos dirigidos a ellos.
Es por ello que Nextgen Inc., la corporación a cargo de la D.D.A., tiene grandes planes para la próxima generación. Hasta ahora, han persuadido a sus consumidores, influido en sus decisiones, pero eso no es suficiente. La meta verdadera de Nextgen Inc. es reprogramar a su audiencia cautiva. A Nextgen Inc. no les importa los altos puntajes que obtiene la D.D.A. en los campeonatos, les importa sólo el lucro. En consecuencia hacen experimentos con estos chiquillos, que han sido sometidos a la publicidad todas sus vidas, para identificar las partes del cerebro que se resisten a los mensajes subliminales… Una vez que la resistencia neural sea identificada, podrán eliminarla, creando de facto una nueva generación de consumidores ciegos, una horda sin mente bajo el control total de Nextgen Inc.
En cierto modo, la generación de consumidores sin mente ya puede divisarse en el mundo de hoy: vivimos en una era en la el marketing agresivo reina supremo y en la que el consumismo se ha convertido en el estilo de vida definitivo, descartando a aquellos que no pueden mantener el ritmo como consumidores. La humanidad ya no es cooperativa, como en el pasado, ahora sólo es competitiva. Por lo tanto “A.D.D. es en parte profecía, en parte crítica” como afirma Cory Doctorow.
No obstante, cuando Karl muere en los laboratorios de Nextgen Inc., Lionel descubre que el mundo que conocía era una mentira. En vez de ser recompensados, los mejores jugadores son enviados a los laboratorios. Lionel se asusta, sabe que él será el siguiente. Lo que más lo aterroriza es que, sumergidos en la realidad virtual y en los juegos en línea, ninguno de sus compañeros parece comprender el concepto de muerte. Algunos sostienen que Karl no ha muerto, que su cuerpo es sólo una imagen generada por computadora (de hecho, comparan su sangre con los gráficos de un conocido juego); Takai, el amigo de Lionel, piensa que Karl simplemente conseguirá una vida ‘extra’ en el próximo nivel, como siempre.
La muerte de Karl es un gigantesco impacto para Lionel, y aunque intenta convencer a los otros de no existe ninguna recompensa para los mejores jugadores, su rival inmediato, Matt, no le presta atención. De hecho, Matt es uno de los pocos chiquillos sexualmente activo, y decide humillar a Lionel en las duchas. Matt sujeta a Takai y lo obliga a chupar el pene de Lionel, es sólo gracias a la oportuna intervención del personal de seguridad que no ocurre nada más. Otro asalto tiene lugar en las duchas, a la mañana siguiente, pero esta vez Lionel pelea como un león, los chicos desnudos se golpean, pero al final es Lionel quien se alza victorioso.
A.D.D. también significa, en español, Trastorno de Déficit de Atención, y esa parece ser una de las características de Takai. Sin embargo, él y Kasinda se unen a Lionel en un intento por escaparse de su prisión corporativa. Mientras viajan por los ductos de ventilación del edificio, Lionel no puede evitar una erección (un túrgido, en sus propias palabras) luego de darle un buen vistazo al culo de Kasinda. Apenas Takai se duerme, Lionel trata de besar a la chica pero ella se niega. Ella no puede aceptar la idea de ser tocada por alguien. Lionel está realmente cachondo y Kasinda decide desvestirse frente a él, ella no permitirá ser tocada, pero se asegurará de inspirarlo a que él se toque a sí mismo. De este modo, la noción de la imagen especular y la compulsión masturbatoria se reúnen en este conmovedor momento entre un chico y una chica; incluso cuando están juntos, siguen estando a kilómetros de distancia, a ella todavía la aterra el contacto humano y él todavía se masturba pensando en una fantasía no concretada. No hay nada real a lo que ellos se puedan aferrar. Y tal vez por esa razón, después de escapar de Genext Inc. se dan cuenta de lo imposible que es adaptarse al mundo real.
Douglas Rushkoff ha escrito una de las novelas gráficas más incisivas e inteligentes de la década, evaluando la condición del mundo, el cambio de paradigma y el futuro que nos espera. Las habilidades artísticas de Goran Sudžuka convierten lo que pudo haber sido un concepto etéreo en una realidad de cimientos firmes, con personajes que se ven tan jóvenes, tan vulnerables y por encima de todo tan humanos; sus magníficas ilustraciones son enriquecidas por el trabajo de José Marzán Jr., y Tanya y Richard Horie. La crítica social, la innovación y la cruda evaluación sobre la manera en la que la tecnología influye en nuestra socialización son aspectos fundamentales de esta novela gráfica original que seguramente superará la prueba del tiempo.
Como explica Grant Morrison “En un mundo definido por los ubicuos medios de comunicación, los juegos de guerra más vendidos, los trastornos autistas y la cosificación y explotación de la juventud, Douglas Rushkoff y el artista Goran Sudžuka hacen una vivisección del espíritu de la época con un impecable relato de los hijos del mañana, que es en parte ciencia ficción social y en parte X-Men para la generación del Playstation”. No obstante, mientras los X-Men siempre ganan en sus aventuras, no puede haber garantías de triunfo para la D.D.A., tal vez ni siquiera la posibilidad de sobrevivir. Y cuando ocurre la confrontación final entre la poderosa corporación y este torpe grupo adolescente, algo queda claro: no sólo vivimos en un mundo de consumismo, quizás ya hemos sido consumidos por él hace mucho, y tal vez no nos percatamos.
[AMAZONPRODUCTS region=”es” asin=”1401223559″]